από τον Jay Barnson*

Θα κάνω μία μεγάλη ομολογία. Είναι μεγάλη, καθώς είμαι σχεδιαστής ενός “old-school Computer Role-Playing” παιχνιδιού και είμαι επίσης οπαδός αυτού του είδους.

Δεν καταλαβαίνω τι στο καλό σημαίνει το “old-school”. Βέβαια, έπαιζα εκείνες τις εποχές αυτά τα παλιά κλασικά παιχνίδια όταν ήταν καινούργια και ακόμη παίζω μερικά από αυτά μέχρι και σήμερα.

Θυμάμαι καθαρά όταν το The Bard’s Tale ήταν το νέο καυτό παιχνίδι, διάβαζα “behind the scenes” άρθρα σε περιοδικά και βιβλία όταν οι μεγάλοι gamers της εποχής φαινόταν ότι «έκαιγαν» τα RPG παιχνίδια μέχρι το τέλος. Μίλησα με κάποια από αυτά τα άτομα στην GDC (όταν στο παρελθόν ονομάζοταν CGDC). Αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι ξέρω για ποιο πράγμα μιλάω.

Βέβαια, έχω τις δικές μου ιδέες αλλά συγκρούονται με άλλες ιδέες. Όπως φαίνεται δεν καταλαβαίνω τι σημαίνει ή o όρος old-school είναι δημιουργία των gamers.

Πάρτε για παράδειγμα τις κατηγορίες παιχνιδιών turn-based vs. real-time. Τα action-based real-time RPG ήταν μάζι μας για ένα πολύ μεγάλο διάστημα. Θα ήθελα να αναφερθώ στο Gateway to Apshai που κυκλοφόρησε το 1983 (μία δεκαετία πριν το Diablo), το οποίο ήταν ένα arcade-RPG παιχνίδι περιπέτειας. Είχε μηχανισμούς RPG όπως συλλογή loot και ανέβασμα επίπεδων καθώς οι παίκτες χρησιμοποιούσαν το joystick για μάχες εναντίον των «πιξελιασμένων» εχθρών.

Επίσης μπορούμε να πάμε πίσω στο Ultima III ή στο Telengard, δύο από τα πρώτα CRPG που έχω παίξει ποτέ. Αυτά ήταν “real-time turn-based RPG παιχνίδια”, αν αυτό βγάζει νόημα. Είχαν περιορισμένο χρόνο ώστε ο παίκτης να πάρει τις αποφάσεις του. Το χειρότερο κομμάτι ήταν ότι η μόνη εντολή «παύσης» δημιουργούσε μία λούπα καταχώρησης, όπου τα παιχνίδια ζητούσαν περισσότερες πληροφορίες ή επιβεβαιώσεις για την δράση των παικτών.

Κατά την γνώμη μου, μου αρέσει να αποκαλώ τα turn-based παιχνίδια ως old-school, όμως η πραγματικότητα είναι ότι και τα δύο είδη ήταν μαζί μας για όσο διάστημα είχαμε τα εμπορικά CPRG.

Φυσικά και δεν υπάρχει κάτι νέο η βελτιωμένο ή καλύτερο σχετικά με το action-based gaming. Επιπροσθέτως, δεν υπήρχαν τεχνικοί περιορισμοί οι οποίοι εμπόδιζαν τα RPG να είναι real-time / action-based – καθώς υπήρχαν πολλά Action-RPG στο παρελθόν.

H ποικιλία συντηρεί το εύρος. Από ζήτημα οπτικής, είχαμε top-down, first-person, isometric, side-scrolling, hybrid, ακόμη και παιχνίδια που άλλαζαν την οπτική όταν ξεκινούσε η μάχη. Από ζήτημα πολυπλοκότητας, είχαμε απλούς τίτλους από το παρελθόν οι οποίοι κάνουν τα παιχνίδια του σήμερα να φαίνονται πολύ απλά. Είχαμε επίσης και φανταστικούς μηχανισμούς τακτικής, όπως το SSI’s Wizzard’s Crown και αλλά πολλά πράγματα ανάμεσα.

Τα Old-School παιχνίδια επέτρεπαν τους παίκτες να εξερευνήσουν έναν μονό ή ανοικτό χώρο ή έναν ανοικτό κόσμο ή οδηγούσε τους παίκτες σε ένα περιορισμένο μονοπάτι επίπεδο με επίπεδο.

Απλά δεν μπορούμε να συμφωνήσουμε σχετικά με μία χρονική περίοδο για το είδος “old-school”. Ίσως είναι η ηλικία μου, αλλά δυσκολεύομαι να χαρακτηρίσω οποιοδήποτε παιχνίδι το οποίο κυκλοφόρησε σε μία χρονιά που ξεκινάει με το “2” ως “old-school”.

Είναι σαν να παίρνεις την ιστορία των εμπορικών παιχνιδιών η οποία ξεκινάει για εμένα από το 1979 και να την «σημαδεύεις» στην μέση της διαδρομής ανάμεσα στο τότε και στο τώρα – το οποίο θα ήταν το 1996 – και να εφαρμόζεται ο όρος “old-school”.

Είναι δύσκολο να χαρακτήρισω ένα παιχνίδι σαν το Oblivion ως old-school. Επιπλέον παίζω ακόμη κάποια παλαιότερα παιχνίδια για πρώτη φόρα (Τέλειωσα το Star Wars KOtOR II πρόσφατα). Είναι δύσκολο να χαρακακτηρίσω κάποια από αυτά τα παιχνίδια ως παλιά.

Όταν μιλάω για old-school, συνηθίζω να μιλάω για κλασικά παιχνίδια τα οποία προσωπικά έχω παίξει κάποια από τα οποία ήταν «μάπα». Στο παρελθόν, δεν με στεναχωρούσε αν το Al-Qadim: The Genie’s Curse ήταν «πραγματικό» RPG ή όχι. Σχεδόν κανένας δεν στεναχωρήθηκε μέχρι που η άνθιση των RPG έφτασε στην κορυφή στις αρχές της δεκαετίας του ’90 και μετά άρχισε να συσπάται.

Βεβαίως, συχνά υπήρχαν άρθρα που εξηγούσαν την διαφορά μεταξύ δύο δημοφιλών κατηφοριών, RPG vs. Περιπέτεια. Τώρα είναι τόσο γραφικό. Πότε ξεκινήσαμε να στεναχωριόμαστε τόσο έντονα σε ποιο κουτί θα παίξουμε αυτά τα παιχνίδια; Πώς συνέβη;

Θέλετε να μάθετε την έννοια του “old-school”; Ίσως να σημαίνει όλες αυτές οι καταπληκτικές ποικιλίες στυλ στα παιχνίδια που συνήθιζαν να πουλάνε όμως πλέον δεν είναι στην μόδα ανάμεσα στους δημοφιλής εκδότες παιχνιδιών.

Αντ’ αυτού, έχουν περιορίσει το πεδίο τους σε μερικά στυλ παιχνιδιών τα οποία ικανοποιούν το κοινό και συνεχίζουν προσπαθώντας να τα τελειοποιήσουν.

Θα συνεχίσω να αναφέρομαι σε κάποια πράγματα που κάνω ως “old-school”, αλλά όπως η λέξη “indie” (παιχνίδια δημιουργημένα από ανεξάρτητα studio ή developers) είναι απλά μία φτωχή συντομογραφία για τους πιθανούς παίκτες ώστε να εναρρυθμίσουν τις προσδοκίες. Το παλιό είναι το νέο ή κάτι σαν αυτό.

Αλλά η αλήθεια είναι ότι δεν ξέρω για τι στο καλό μιλάω.

*Το παραπάνω είναι απόσπασμα από το βιβλίο «The CRPG Book Project» και δημοσιεύεται μετά από σχετική άδεια των δημιουργών του.