Connect with us

Τι ψάχνεις;

Features

Το ξεχασμένο παιχνίδι που είναι πηγή έμπνευσης για σύγχρονα επιτυχημένα παιχνίδια

ico ps2

Halo. Uncharted. Dark Souls. Τι κοινό μπορούν να έχουν αυτά τα τρία παιχνίδια; Πώς μπορεί να συνδέονται; Η απάντηση παρακάτω…

Το Ico ήταν η δημιουργία ενός παντελώς άγνωστου (τότε) Fumito Ueda, ο οποίος εντάχθηκε στο στούντιο ανάπτυξης παιχνιδιών της Sony μετά από μια σύντομη θητεία στην εταιρεία ανάπτυξης παιχνιδιών Tokyo Warp.

Την εποχή που εντάχθηκε o Ueda το 1997, οι εσωτερικές προσπάθειες ανάπτυξης παιχνιδιών της Sony είχαν αρχίσει να ξεκινούν, ώστε να συνοδεύσουν τις κονσόλες PlayStation. Σε αντίθεση με τον κύριο ανταγωνιστή της, τη Nintendo, οι πλατφόρμες παιχνιδιών της Sony ήταν σε μεγάλο βαθμό δημοφιλείς με βάση την ισχύ των παιχνιδιών τρίτων και όχι των τίτλων της ίδιας της εταιρείας. Αλλά αυτό σήμαινε ότι η Sony αναζητούσε ανθρώπους για να έρθουν και να δημιουργήσουν κάτι μοναδικό για το PlayStation.

Έχοντας έμπνευση από τον μινιμαλιστικό σχεδιασμό ενός επιδραστικού παιχνιδιού του 1991 που ονομάζεται Another World, ο Ueda ασχολήθηκε με αυτό που αργότερα θα αποκαλούσε “σχεδίαση με αφαίρεση“, αφαιρώντας πολλά από αυτά που είχαν καταλήξει να καθορίσουν τα βιντεοπαιχνίδια δράσης σε μια προσπάθεια να δημιουργήσει κάτι πιο συνεκτικό καλλιτεχνικά.

Το Ico θα έλεγε μια ιστορία ενός αγοριού και ενός κοριτσιού που προσπαθούν να ξεφύγουν από ένα κάστρο γεμάτο παγίδες, αλλά θα το έκανε με μια οικονομία σειρών ιστορίας και μηχανικούς παιχνιδιού. Όπως ένας άλλος κόσμος, η οθόνη δεν είχε στοιχεία «heads-up display», όπως μετρητή ζωής ή αριθμό πυρομαχικών. Εκεί που άλλα παιχνίδια έδιναν στους παίκτες ένα οπλοστάσιο διαφορετικών όπλων, ο ήρωας του Ico έπρεπε να αρκεστεί σε ένα ραβδί.

«Το Ico δεν έχει να κάνει με ένα αγόρι και ένα κορίτσι που δραπετεύουν από ένα στοιχειωμένο κάστρο ή παλεύουν με σκιές με ένα ραβδί», λέει ο Raul Rubio, Διευθύνων Σύμβουλος της Tequilaworks, που δημιουργεί παιχνίδια. “Το Ico είναι ένα παιχνίδι που μεταδίδει έντονα συναισθήματα για τη μοναξιά, την αδικία, την απώλεια, τον θάνατο, τη θυσία, την υπέρβαση των περιορισμών σας και το πώς δύο ανήμπορες οντότητες μπορούν να ξεπεράσουν οποιαδήποτε πρόκληση αν φροντίσουν η μία την άλλη. Όπως μια ταινία του Miyazaki ή τη Disney, υπάρχει ένα βαθύ νόημα πίσω από αυτές τις εικόνες κινουμένων σχεδίων. Είναι επίσης μια πραγματικά απλή αλλά βαθιά ιστορία, μια κλασική τραγωδία».

Δυστυχώς, δεν υπήρξαν πολλοί παίκτες εκείνη την εποχή να βιώσουν αυτά τα συναισθήματα.

Περίπου ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του Ico, ο Ueda είπε ότι το μινιμαλιστικό στυλ του παιχνιδιού ήταν μεγάλο αρνητικό για τις προσπάθειες μάρκετινγκ της Sony. Το 2001, οι καταναλωτές ενημερώνονταν για τα νέα παιχνίδια όχι με βίντεο ή sites, αλλά με εικόνες τυπωμένες σε περιοδικά. Εξετάζοντας τις λίστες χαρακτηριστικών και τα στιγμιότυπα οθόνης που δείχνουν τα στοιχεία προβολής heads-up, οι παίκτες μπορούσαν να καταλάβουν τι είδους παιχνίδι ήταν.

Το Ico δεν ήταν κατανοητό μέσω των στιγμιότυπων οθόνης και οι μηχανισμοί του παιχνιδιού μπορούσαν να περιγραφούν σε μία μόνο παράγραφο. Ακόμη και με μια παγκόσμια κυκλοφορία που υποστηρίζεται από μια καμπάνια μάρκετινγκ της Sony, μόλις και μετά βίας κατάφερε να πουλήσει μισό εκατομμύριο μονάδες.

Ωστόσο, έμεινε στο μυαλό όσων το βίωσαν και το sequel του Shadow of the Colossus απέδωσε πολύ καλύτερα στα charts πωλήσεων (αν όχι κάπου κοντά στο status ενός blockbuster). Σήμερα, αν ρωτήσεις τους προγραμματιστές παιχνιδιών με στενές σχέσεις μεταξύ των χαρακτήρων τους για τις εμπνεύσεις τους, ακούς το Ico να εμφανίζεται αρκετά.

Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του Uncharted 3 στο PlayStation 3, ο δημιουργικός διευθυντής της Naughty Dog, Nate Wells, επέλεξε το όνομα του Ico ως «το είδος του παιχνιδιού… που επικεντρωνόμαστε στο να φτιάξουμε αυτή τη στιγμή». Και ενώ ο σκηνοθέτης Γκιγιέρμο ντελ Τόρο αγαπά πολλά διαφορετικά βιντεοπαιχνίδια, είπε το 2008 ότι το Ico και το Colossus ήταν τα «μόνα δύο παιχνίδια που θεωρώ αριστουργήματα».

Πρόσφατα, ο δημιουργός της σειράς Dark Souls Hidetaka Miyazaki, είπε ότι τα παιχνίδια του δεν θα υπήρχαν ποτέ χωρίς τo Ico.

«Πιστεύω ότι υπάρχει μεγάλη ομοιότητα μόνο στη βασική σχέση μεταξύ του αγοριού στο Ico και της πριγκίπισσας Yorda, και του Chief και της Cortana, αυτός ο δεσμός που έχουν, που πρέπει να είναι εκεί ο ένας για τον άλλον», είπε στο Time ο δημιουργικός διευθυντής του Halo 4, Josh Holmes. στην κυκλοφορία του παιχνιδιού. «Πάντα θα επηρεάζομαι από αυτό το παιχνίδι, πιθανώς με τρόπους που δεν καταλαβαίνω καν, γιατί είναι σίγουρα μια από τις κορυφαίες στιγμές στην καριέρα μου στο gaming».

Αυτό λοιπόν που κάποτε ήταν ένα σκοτεινό εξειδικευμένο παιχνίδι, τώρα αναφέρεται όλο και περισσότερο ως πηγή έμπνευσης για τα τρέχοντα παιχνίδια…

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΑΚΟΜΑ

Νεα

Ορισμένοι τρίτοι εκδότες φέρονται να εκφράζουν αμφιβολίες σχετικά με τη συνέχιση της υποστήριξης των κονσολών Xbox εν μέσω “ισοπεδωτικών” πωλήσεων στην Ευρώπη. Αυτό αναφέρει...

Νεα

Το Warzone Mobile, η πολυαναμενόμενη φορητή έκδοση του δημοφιλούς battle royale παιχνιδιού της Activision, είναι εδώ. Κυκλοφόρησε νωρίτερα για συσκευές iOS και Android, φέρνοντας...

Νεα

Το πρώτο τρέιλερ της σειράς The Acolyte του Disney+ έχει συγκεντρώσει πολλά περισσότερα dislikes παρά likes από τη στιγμή που κυκλοφόρησε. Ενώ το τρέιλερ,...

Νεα

Ο επικεφαλής του τμήματος gaming της Microsoft μίλησε για το τι θα ήθελε να δει σε μια πιθανή φορητή συσκευή Xbox. Σε συνέντευξή του...